ストリートファイター1987:二つの感圧パッドが6ボタンになるまで

39年前、カプコンの初代『ストリートファイター』は、叩く強さを機械が感じ取るという、身体的で面白い発想とともにゲームセンターへ登場しました。その実験ではなく、代替案が未来になりました。

A child plays a fighting game on a CRT arcade cabinet in a neon-lit late-1980s arcade

今の格闘ゲームでは、弱・中・強、パンチかキック、今押すか待つかという明確なデジタル選択を考えます。1987年の大型『ストリートファイター』筐体は、もっと不安定な方法を試しました。各プレイヤーにレバーと二つの大きな空気圧式ゴムパッドを与え、一方はパンチ、他方はキック、叩く力で攻撃の強さを選ぶ仕組みでした。

失敗した珍品として記憶されがちですが、よく見ると、アーケードの見世物と、後に一対一の格闘を読みやすく、再現可能で、競技的にした6ボタンの文法をつなぐ存在です。

まず、周年日付を一日訂正

初代『ストリートファイター』を1987年8月31日とする一覧もあります。カプコンの社史は8月のみですが、より正確な周年声明はアーケード発売を1987年8月30日としています。公式のこの日付が堅実です。8月31日は別の発売日を作るのでなく、一日遅れの39歳調査の機会と考えましょう。

アーケードの発売は現代の世界同時発売と違うため、この区別は大切です。製造、業者への販売、配送、設置は日や地域にまたがりました。暦の明快な日付は便利でも、公式発売と近所の店に一台が初登場した日との差を消すべきではありません。NerdSpotのナードカレンダーは、違いを削るのでなく調べる招待状です。

大型筐体は意思を測ろうとした

西山隆志ディレクターは詳しい初代のオーラルヒストリーで設計を説明しています。カプコンは独特な高級筐体と、単純なレバーで武術の複雑さを表す方法を求めていました。感圧操作なら、パンチかキックを選び、別々の三つのスイッチではなく力で弱・中・強を伝えられ、両方を解けるように見えました。

印象的な約束です。強く叩けば、仮想の打撃も強くなる。観客は説明書なしで関係を理解でき、大きな三日月形の筐体は似た操作盤の列から際立ちます。西山の回想によると、こうしたメカトロニクス機器は通常の専門外だったため、センサーと筐体の技術でアタリと協力しました。

しかし力は雑音の多い入力です。疲労があり、人で叩き方が違い、ゴム、空気圧、センサーは摩耗やずれを起こします。派手な打撃は必ずしも正確ではありません。証言には疲労、保守、センサーを一貫して動かす難しさへの懸念が残ります。体を操作系の一部にした発想は、その体ゆえに標準化が難しくなりました。

普通の6ボタンが強さを明示した

実用的な回答は三段階の攻撃を捨てず、分けることでした。通常版はデジタルのパンチ三つ、キック三つを使います。弱・中・強はパッドが偶然どの力を読み取ったかに依存せず、見える、繰り返せる六つの判断になりました。

感圧センサーほど未来的には見えませんが、もっと価値ある安定した語彙を与えます。弱攻撃は速く短い間合い、強攻撃は遅く大きなダメージにできる。設計者は調整し、プレイヤーは練習し、相手は選択を読めます。身体的な努力が戦術的な意思に変わりました。

6ボタンは珍しく、営業担当者は客が混乱すると心配したといいます。プレイヤーの反応が採用を支えました。数年後、『ストリートファイターII』の開発者が残した理由の一つは、初代の6ボタン筐体がすでにあったことです。粗い解決策が基盤になりました。

初代にはすでにシリーズのDNAがあった

継承は操作だけではありません。カプコンのシリーズ回顧によれば、1987年作の操作キャラクターはリュウとケンのみで、アドン、元、バーディー、サガットらが対戦相手でした。方向操作と攻撃入力で出す波動拳、昇龍拳、竜巻旋風脚もありました。

初代では必殺技を安定して出すのが難しく、続編の後に遊ぶと『ストリートファイター』が試作のように感じられる理由の一つになっています。それでも、間合い、タイミング、攻撃の強さ、方向コマンド、人間同士が理解を試し合う可能性という重要な部品はそろっています。

『ストリートファイターII』は人数を増やしただけではありません。この語彙を研究できるほど反応よくしました。公式回顧は遊びの改善と、通常技と必殺技をつなぐことで生まれたコンボを挙げます。1991年の大現象は、無から出た魔法でなく、既存の実験の再設計でした。

失敗した操作系が、成功する構造を残す

感圧筐体が役立つ教訓なのは、「仕掛けが失敗した」だけでは不十分だからです。一群のボタンで異なる力をどう表すか、という中心の問いは残りました。センサーはアナログ圧力、代替案は離散的な分類で答えた。一方は演劇的で、他方は言語になるほど頼れました。

NerdSpotがナードは間違いをよりよいシステムにどう変えるかで扱った種類の失敗です。恥だけを残す試作からはあまり学べません。大切だった約束と邪魔した機構を見分けたとき価値が生まれます。カプコンは弱・中・強の約束を保ち、頼れない測定を置き換えました。

移行は平凡な制約から標準が生まれることも示します。既存筐体、運営業者の期待、保守、プレイヤーの反応が有名な配列を形作りました。設計史は素晴らしい発想の連続として書かれがちですが、ここでは野心と機器の交渉に見えます。

6ボタンの影は今も機械に宿る

後にプロデューサー小野義徳はWiredのインタビューで同じ転機を要約しました。初代は大きな感圧操作部二つを使い、センサーの問題を受けて6ボタンに移ったといいます。強さを明示的で学習可能な選択にするため、配列はシリーズ全体の基準点であり続けました。

だから全格闘ゲームがコピーすべき、感圧操作は愚かだった、という意味ではありません。元の筐体は体をソフトウェアへ訳す刺激的な問いを投げました。最も長持ちする貢献は、最初の答えが不安定すぎたと認めたことから来たのです。

『ストリートファイター』は強く叩いてほしいと始まりました。本当の突破口は、すべての強さを選択にすることでした。大きなゴムパッドは消え、その隣の六つの小ボタンはゲームで最も明快な方言の一つになりました。

出典


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