『Monkey Island』は、なぜ謎に詰まっても冒険を止めないのか

手ごわい謎は、物語を止めることも、別の面白い問いへ導くこともあります。『The Secret of Monkey Island』から36年。考える方向を変えられる余白に、もう一度注目してみましょう。

レトロな寝室のラグに三色の道が描かれた海賊地図が広がり、帆船模型と月夜の入り江を映すブラウン管が並ぶピクセルアート。

同じ物をもう一度調べる。同じ相手に同じ質問をする。変わったのは、自分の辛抱強さだけ。次に必要な行動が一つしかないアドベンチャーでは、そんな瞬間が世界全体を覆ってしまいます。行き先の多かった町が、正解を待つための部屋に変わるのです。

そこでMonkey Islandを、名ぜりふや笑いとは少し違う角度から見てみます。未解決の用事は、どのように配られているのでしょう。一つの問題を置いておきながら、意味のある行動を続けられるでしょうか。そして道が合流したとき、それまでの探索が何かに結び付いたと感じられるでしょうか。

まず、記念日の日付を慎重に扱う

ギークカレンダーは10月15日を記載しています。Lucasfilmは発売を1990年、または1990年秋としていますが、両記事は正確な日付を裏付けていません。

今回はこのカレンダーを作品に戻るきっかけとし、世界共通の発売日が確定しているとは扱いません。以前のMonkey Island回顧記事は作品全体の魅力を紹介しました。ここでは、「この謎が今は解けない」と「今は有益なことが何もできない」の違いに絞ります。

三つの目標は、行き詰まりの意味を変える

冒頭でガイブラシには三つの海賊試練が示されます。未完了の目標が複数あると、注意を向けられる先が変わります。一つだけなら、失敗するたびに同じ壁へ戻されます。複数あれば、次の数分をどの問いに使うか選べます。

小さな自由ですが、遊ぶ時間には意味があります。良い考えが浮かばない会話をいったん離れ、別の場所を調べ、よりよい問いを持って戻ることができます。最初の障害が消えたわけでも、答えが簡単になったわけでもありません。ただ、夜の時間すべてがその答え一つに懸からなくなります。

これは構造に対する私たちの読み方であり、全員の反応を決め付けるものではありません。一つの明確な問題に集中したい人も、複数の用事を負担に感じる人もいるでしょう。大切なのは、別の道を示すことと答えを教えることは別だという点です。注意の行き先も、難しさを設計する要素になります。

見えない地図が示すのは前提条件

Ron Gilbertの謎の依存関係図についての解説は、行動の固定順序ではなく、必要条件どうしのつながりを説明しています。

ここで、架空の小さな冒険を考えます。港の門を通るには、許可証と修理済みのランタンが必要です。許可証を先に手に入れても、ランタンを先に直してもかまいません。両方が必要でも、片方がもう片方を止める必要はありません。攻略文には順番を付ける必要がありますが、設計では並行にできます。

さらに、ランタンのガラスの入手先を教える会話を加えましょう。その会話はランタン側の枝に属します。許可証探しまで待たせなくてもよいのです。この分離だけでも、全員を同じひらめき待ちにしている箇所を見つけやすくなります。

この例は本稿のために考えたもので、Monkey Islandの現存する設計図の復元ではありません。柔軟な冒険が攻略では一本道に見える理由を示すための例です。攻略が記録するのは成功する一つの道であり、許された順序のすべてとは限りません。

クリックできる場所を増やすだけでは足りない

別の道は、有望に見える必要があります。十二の部屋を再訪できても、どこにも考えられる問いがなければ、選択肢の多さはあまり役に立ちません。未解決の目標には、分かる目的、何が足りないかの手掛かり、新しい実験を試す理由が必要です。

「この人を説得する方法がまだ分からない」と「見えにくい一点を調べ忘れたのかもしれない」は違います。どちらも進行を止めますが、前者なら問題の種類をある程度つかめます。情報か、言い方か、条件か。後者は世界全体を調べ直すべきかという疑いになりやすいでしょう。

SCUMMはLucasfilmの冒険を支えるスクリプトの仕組みを提供しました。画面が行動を可能にしても、その行動の意味を伝える仕事は残ります。動詞と物の組み合わせが多いこと自体は、理解を生みません。

世界を狭めると、なぜひと息つけるのか

Gilbertは2009年の再プレイ記録で、船と幽霊船の場面を、広い探索から意図的に範囲を絞る区間と説明しています。

この変化は、不確かさの種類の変更として読めます。広い地域では「どこを探すか」が問題になりやすい一方、限定された場面では「近くの物がどう結び付くか」が中心になります。世界は小さくなりますが、頭に置いておく必要のある場所も減ります。

区切りは進歩を実感させる役割も持ち得ます。一問解くたびに五問増えるだけなら、前進は未完了リストを長くする作業に見えるかもしれません。枝が合流すると、以前の発見に一区切りが付きます。その後の広がりを、新しい章として受け止めやすくなります。

したがって、最大限の自由だけを物差しにするのは十分ではありません。見るべきなのは、自分で方向を選ぶ時間と、その選択が何かに結び付いたと認められる時間のリズムです。閉じることが、次の自由を分かりやすくする場合もあります。

大きなネタバレなしで試せる観察

次に遊ぶときは、最短経路を探す代わりに構造を観察してみてください。今開いている問いを、自分の言葉で書きます。「この人の向こうへ行く方法を探す」のようなメモは、クリック順の丸写しより役立ちます。詰まったら、別の問いに具体的な実験が残っているか確認します。

  • 情報不足と、まだ試していない考えを分ける。
  • 新しい発見が古い問題をどう変えるかを見る。
  • 再訪が新しい仮説の検証なのか、習慣の反復なのか考える。
  • ゲームが考慮すべき範囲を狭める場面を探す。

本サイトのManiac Mansionの記事は、仲間選びが謎への入り口を変える点を扱っています。今回の選択は、冒険の中でどこへ注意を向けるかです。両者を単純な優劣にせず、違う設計上の問いとして見ることができます。

問いを未解決のまま置ける自由

Monkey Islandの構造は、一つの違いを感じさせます。答えのない問いは冒険を支えられますが、今すぐ必要な唯一の答えは冒険を止めることもあります。複数の目標が好奇心に別の行き先を与え、適切な合流が寄り道を形にします。

記念日に持ち帰りたいのは、この設計の考え方です。満足できる冒険は、分からずに考える楽しさを取り上げる必要はありません。その中に、まだ可能性があるという感覚を残しておけばよいのです。


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