『Maniac Mansion』は、なぜ仲間を替えると謎解きも変わるのか
『Maniac Mansion』では、最初の扉を開ける前に冒険の形が変わっています。デイブと一緒に屋敷へ入る二人の仲間が、使える能力と謎解きの道筋を左右するからです。1987年の登場から39年。あの最初の選択を、もう一度見直してみましょう。

部屋を照らすブラウン管、不気味な屋敷、そして「答えはさっき調べた部屋にあるはずだ」という確信。昔のアドベンチャーゲームを思い出す光景です。『Maniac Mansion』は、そこにもう一つの問いを加えます。見つけたものを使える人物を、そもそも連れてきたでしょうか。登場人物は単なる見た目の違うカーソルではなく、個性を持った解決手段でもあります。
1987年の発売と、10月5日のカレンダー表示
ギークカレンダーでは、本作は10月5日に掲載されています。ルーカスフィルムの公式回顧記事は、ロン・ギルバートとゲイリー・ウィニックが手がけた原作の発売年を1987年としています。ただし、今回確認した一次資料だけでは、10月5日を地域や版を問わない最初の発売日とは確定できません。カレンダーは今日取り上げるきっかけとし、歴史上の事実は確認できる年にとどめます。
物語の出発点は明快です。デイブと二人の仲間が、サンディを救うために奇妙な住人の暮らす屋敷へ入ります。ホラー映画の材料が、笑いや実験のきっかけになるのです。その雰囲気は飾りではありません。怪しい道具を調べ、変わった住人に近づき、次に何が起こるかを確かめたくなる理由を作っています。
仲間選びは、可能性を選ぶこと
コンピューター・アドベンチャーゲーム歴史博物館が保存する原作マニュアルには、重要なルールが書かれています。デイブは必ず参加し、残る六人から二人を選びます。どの初期チームでもクリアできますが、組み合わせによって展開や多くの謎解きが変わります。二人の選び方は15通り。ただし、完全に別々のゲームが15本あるという意味ではありません。
この点を押さえると、「最強の組み合わせはどれか」という質問の見え方も変わります。ある人物が特定の方法を使えることと、その人物がすべてのプレイで必須であることは別です。友人が話す解法を自分のチームで実行できなくても、最初の選択が間違いだったとは限りません。同じ場所を通る別の道筋かもしれないのです。
だから再プレイは、道具の場所を思い出すだけの作業になりません。違う可能性を期待しながら、同じ部屋を見直せます。以前は脇役だった場所が、そこへ入る人物が変わることで重要になる。建物はそのままで、プレイヤーによる読み方が変わります。
一人のプレイヤーと、三つの居場所
選んだ三人は切り替えて操作でき、それぞれが別の持ち物を管理します。マニュアルは、別の場所の出来事を見せる短い場面も説明しています。こうして、操作中の人物がいる場所、役立つ道具の所在、プレイヤーの知識という三つの要素が分かれます。
本稿では、この分離こそ設計上の面白さの中心だと考えます。一人の主人公を廊下の先へ進めるだけでなく、小さな登場人物の集団を動かしているからです。一人を待たせ、別の一人に探索させる。道具についても、何ができるかだけでなく、誰が持っているかが問題になります。操作人物を替えても、全体の計画まで消えるわけではありません。
少し不器用なホラーコメディを、自分で段取りしているようにも感じられます。これは注意の向け方についての比喩であり、ゲームをインタラクティブ映画と同一視する話ではありません。場面を見ることと、その後に誰を動かすか決めることは異なる行為です。本作の勢いは、その往復からも生まれています。
SCUMMは何を作りやすくしたのか
SCUMMは「Script Creation Utility for Maniac Mansion」の略です。ルーカスフィルムによるエンジンの歴史では、構想の複雑さが実装を難しくするなか、チップ・モーニングスターが専用のスクリプト言語を提案したと説明されています。部屋や人物、状況を書くたびに、低水準の仕組みを大量に組み直す負担を減らすためでした。
ここでは開発用の道具と、画面上の操作方法を区別すると分かりやすくなります。プレイヤーは表示された動詞と対象を組み合わせます。一方、開発者はスクリプトで動作を定めます。前者は意図を入力しやすくし、後者は状況を組み立てやすくするものです。同じ冒険を支えながら、解いている問題は違います。
物語の構想が新しい道具を必要とする、という関係も見えてきます。人物、場所、物の組み合わせが増えるほど、繰り返しの技術作業が試行錯誤を妨げかねません。SCUMMはその負担を和らげ、後に『The Secret of Monkey Island』や『Day of the Tentacle』でも使われました。
枝分かれする屋敷にも、ディスクの限界はある
ギルバートが公開した設計ノートを読むと、完成までが一直線ではなかったと分かります。大幅な削減後の屋敷の地図、320Kという記憶容量の制約、謎解きの流れを整理する苦労が語られています。初期の案には、完成品に残らなかったものもありました。
屋敷は二つの意味を持ちます。プレイヤーが歩く架空の場所であり、開発者が扱える規模に収める必要のある内容のまとまりです。同じ部屋を異なる人物の組み合わせで使えば、ルートごとに舞台をすべて新しく作らずに変化を生み出せます。これは完成した構造に対する本稿の解釈で、各部屋を残した理由についての作者の発言ではありません。
もちろん、制約があれば必ず巧妙な設計になるわけでもありません。苦しい妥協につながることもあります。ノートの価値は、まだ決まっていない思考を見せてくれる点にあります。後世から振り返って、あらゆる制限を計画どおりの妙案と考える必要はないのです。
操作が分かりやすくても、謎解きが公平とは限らない
動詞を一覧から選べれば、命令をどう書くべきかという迷いは減ります。しかし、それだけで計画の妥当性やヒントの十分さ、以前の行動が生んだ問題まで分かるわけではありません。入力の明快さと、謎解きの公平さは別の設計課題です。
ギルバートも1989年に書いたアドベンチャーゲーム設計の論考で、プレイヤーを困らせる慣習を批判しています。後にブログで再公開したこの文章では、自作の『Maniac Mansion』にも問題があったと認めています。本作の歴史的な価値を理解するために、すべてを一度で解決した名作という物語を作る必要はありません。失敗した部分から学び続けたことも大切です。
その後のコメディ・アドベンチャーについては、NerdSpotの『Monkey Island』回顧記事も読めます。この屋敷は、発想の豊かさと粗削りな部分を一緒に見ると、いっそう興味深くなります。
ほかの言語: 英語 · ドイツ語 · スペイン語 · フランス語 · 中国語
次の訪問で持っていきたい問い
始める前に人物紹介を読み、気になる二人を選んでみましょう。行ける場所、重要な道具を持つ人物、まだ解けていない疑問を短くメモします。他の人と答え合わせをするなら、まずチームを確認してください。攻略記事も、別の組み合わせを前提にしている場合があります。
そして「どこをクリックするか」だけでなく、「この三人なら何を試せるか」と考えてみてください。『Maniac Mansion』の魅力は、扉の向こうだけにあるのではありません。誰と一緒に玄関へ向かうかを決めた瞬間から、冒険は変わり始めています。
