Tournoi Mario Kart 8 Deluxe : huit personnes sur une seule Switch
Vous êtes huit, mais votre Switch d’origine n’offre que quatre places locales. Cette rotation donne douze courses à chacun, garde tout le monde en compétition et rend les scores faciles à vérifier.

Jouez six séries de quatre courses, à quatre personnes par série. Chacun participe à trois séries : douze courses comptabilisées par personne, vingt-quatre sur la console. Attribuez 4, 3, 2 et 1 points par arrivée, puis additionnez les douze résultats. Prévoyez environ deux heures et demie.
Le matériel et la bonne version de la Switch
Ce programme concerne Mario Kart 8 Deluxe sur la Nintendo Switch d’origine, en mode téléviseur : huit personnes, hôte compris, un exemplaire du jeu et quatre configurations de manette utilisables. Ajoutez station d’accueil, alimentation, téléviseur, papier et deux stylos. Réservez séparément une vingtaine de minutes avant l’arrivée des invités pour charger, connecter et vérifier le matériel.
Le support Nintendo distingue deux à quatre joueurs locaux sur Switch de deux à huit sur Switch 2. Jouer à huit en communication sans fil implique plusieurs consoles. Ici, quatre courent pendant que quatre attendent. Il ne s’agit ni de Mario Kart World ni d’un écran partagé à huit sur la console d’origine.
Un Joy-Con tenu horizontalement peut servir de manette individuelle : quatre Joy-Con représentent deux paires, pas les deux éléments d’une seule paire. Les manettes Pro et d’autres configurations compatibles conviennent aussi. Utilisez si possible le même type de commande pour les quatre places. Les petits quarts d’écran doivent rester visibles ; placez les spectateurs derrière ou sur les côtés.
Une seule fiche de réglages pour la soirée
Choisissez Multijoueur, quatre joueurs, puis Course VS. Gardez ces règles maison pendant toute la compétition :
- 100 cc, sans équipes, objets normaux, sans pilotes CPU/COM, quatre courses, sélection manuelle des circuits.
- Conduite assistée et accélération automatique activées, commandes par mouvements désactivées. Vérifiez les quatre places après chaque relève.
- Choix libre parmi les personnages et pièces disponibles sur cette console. Chacun conserve sa combinaison pendant ses trois séries ; notez-la si nécessaire.
Les aides simplifient le départ d’un groupe aux niveaux variés. Nintendo décrit la conduite assistée et l’accélération automatique : la première empêche le troisième niveau de mini-turbo. Entre joueurs expérimentés, convenez avant le tirage au sort de passer à 150 cc et de désactiver les deux aides pour tous. Ne changez pas cette règle en cours de classement.
Rejouez les mêmes quatre circuits dans le même ordre à chaque série. Avant d’attribuer les lettres, chaque invité propose un circuit du jeu de base. Tirez quatre propositions différentes et recopiez leurs noms exacts depuis l’écran. Aucun circuit supplémentaire n’est nécessaire et chacun parcourt trois fois chaque tracé retenu. Les deux premiers groupes peuvent faire une course d’essai non comptabilisée sur le même circuit ; ajoutez du temps si besoin.
La rotation en six séries
Tirez une fois les lettres A–H. Une lettre désigne une personne, jamais une manette ou un personnage. Occupez les places d’écran 1–4 dans l’ordre indiqué. Terminez les quatre courses avant de changer de groupe.
| Série | Pilotes / places 1–4 | En attente |
|---|---|---|
| 1 | A, B, C, D | E, F, G, H |
| 2 | E, F, G, H | A, B, C, D |
| 3 | A, B, E, F | C, D, G, H |
| 4 | C, D, G, H | A, B, E, F |
| 5 | A, C, E, G | B, D, F, H |
| 6 | B, D, F, H | A, C, E, G |
Chaque lettre figure trois fois : 6 × 4 × 4 = 96 départs individuels ; 96 ÷ 8 = douze par personne. Personne n’est éliminé. Ceux qui attendent peuvent noter les arrivées ou annoncer les prochains joueurs ; aucune tâche n’est obligatoire pour conserver son tour.
C’est un tournoi convivial avec un nombre égal de courses, pas un championnat complet où chacun rencontre tous les autres. Certaines paires se retrouvent deux fois, d’autres une fois ou jamais. Le tirage ne garantit pas des adversaires de force égale. La variante longue ci-dessous équilibre les rencontres.
Compter les points et départager sans course supplémentaire
Après chaque course, inscrivez 4 points pour la première place, 3 pour la deuxième, 2 pour la troisième, 1 pour la quatrième. C’est notre barème maison. Lisez l’arrivée de la course concernée, pas le classement cumulé de la série VS. Sans CPU, les quatre humains constituent tout le peloton.
Une série distribue 40 points ; les six en distribuent 240. Le total personnel final est compris entre 12 et 48. Comptez aussi les victoires et deuxièmes places. À la fin des six séries, additionnez les trois sous-totaux de chacun.
En cas d’égalité, comparez d’abord les victoires, puis les deuxièmes places. Si l’égalité persiste, partagez le rang. N’ajoutez ni finale ni mort subite : seuls certains invités auraient des départs supplémentaires. Avant de quitter les résultats, une personne lit l’ordre d’arrivée et une autre confirme les noms.
Réserver deux heures et demie
Prévoyez vingt minutes par série : seize pour quatre courses, chargements et résultats compris, puis quatre pour noter et changer de joueurs. Ce sont des créneaux réservés ; circuits et groupes peuvent demander davantage. Une course n’a pas de chronomètre fixe de trois minutes. Les dix premières minutes servent aux règles et aux derniers préparatifs ; les essais supplémentaires précèdent le classement.
| Horaire | Activité |
|---|---|
| 19:00–19:10 | Règles et préparatifs |
| 19:10–19:30 | Série 1 |
| 19:30–19:50 | Série 2 |
| 19:50–20:10 | Série 3 |
| 20:10–20:20 | Pause commune |
| 20:20–20:40 | Série 4 |
| 20:40–21:00 | Série 5 |
| 21:00–21:20 | Série 6 |
| 21:20–21:30 | Vérifier les points et classer |
Le calcul est 10 + (6 × 20) + 10 + 10 = 150 minutes. Un début à 19 h donne donc une fin prévue à 21 h 30. Entre deux passages, l’écart maximal représente deux séries ; avec la pause commune, comptez environ cinquante minutes sans place de conduite. Un nombre égal de départs n’efface pas l’attente.
Si une série dépasse son créneau, décalez ensemble les suivantes. Ne supprimez pas seulement la dernière : quatre personnes perdraient des courses promises. Si l’heure de fin est impérative, choisissez dès le début la variante courte. Affichez les quatre noms suivants pour rendre les relèves rapides.
Une feuille de résultats à recopier
Recopiez six fois cette grille, une par série. Inscrivez les points maison dans R1–R4, pas les positions d’arrivée. Au-dessus, ajoutez le numéro de série, les quatre circuits et la correspondance entre personne et place à l’écran.
| Personne | R1 | R2 | R3 | R4 | Total | Victoires | 2es |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ |
| 2 | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ |
| 3 | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ |
| 4 | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ |
La seconde table sert au classement général. Pour chacun, reportez les sous-totaux des trois séries indiquées. Comptez victoires et deuxièmes places à partir des grilles détaillées : un sous-total ne permet pas de les reconstituer avec certitude.
| Personne | Séries | Sous-total 1 | Sous-total 2 | Sous-total 3 | Total |
|---|---|---|---|---|---|
| A | 1, 3, 5 | ____ | ____ | ____ | ____ |
| B | 1, 3, 6 | ____ | ____ | ____ | ____ |
| C | 1, 4, 5 | ____ | ____ | ____ | ____ |
| D | 1, 4, 6 | ____ | ____ | ____ | ____ |
| E | 2, 3, 5 | ____ | ____ | ____ | ____ |
| F | 2, 3, 6 | ____ | ____ | ____ | ____ |
| G | 2, 4, 5 | ____ | ____ | ____ | ____ |
| H | 2, 4, 6 | ____ | ____ | ____ | ____ |
Vérification rapide : chaque colonne de course doit donner 10, chaque série 40, et les totaux personnels réunis 240. Contrôlez avant d’annoncer le classement. Ce format local ne demande ni application de tableau éliminatoire, ni salon en ligne, ni abonnement payant.
Relèves, incidents et variantes utiles
Après chaque série, revenez au choix des personnages. Passez les quatre manettes au prochain groupe et confirmez positions, véhicules et aides. Annoncez le premier circuit. Personne ne remplace un ami au milieu d’une course. En cas de panne matérielle, mettez immédiatement en pause, réparez et rejouez la course pour les quatre : le résultat abandonné est barré et ne compte pas. Une erreur de conduite ou un objet malchanceux ne justifie pas de recommencer.
Soirée courte : jouez uniquement les séries 1 et 2. Chacun dispute quatre courses ; prévoyez environ soixante minutes : dix de règles, deux séries de vingt et dix pour les scores. Terminez les deux groupes. Adversaires équilibrés : utilisez sept paires de séries : ABCD/EFGH, ABEF/CDGH, ABGH/CDEF, ACEG/BDFH, ACFH/BDEG, ADEH/BCFG, ADFG/BCEH. Chacun dispute sept séries, soit 28 courses, et rencontre chaque autre invité dans trois séries. À vingt minutes par série, réservez environ cinq heures et demie, introduction, trois pauses de dix minutes et classement compris.
Pour une autre soirée devant le même écran, consultez notre guide des capacités et rotations de Jackbox. Découvrez d’autres programmes dans les guides NerdSpot. Ici, l’engagement est précis : afficher les groupes, noter chaque arrivée et donner à chacun les mêmes douze départs comptabilisés.
