Mario Kart 8 Deluxe: Acht Gäste, eine Switch, zwölf Rennen pro Person

Acht Gäste wollen fahren, aber eure ursprüngliche Switch hat vier lokale Spielplätze. Mit diesem Wechselplan erhalten alle zwölf Rennen, bleiben bis zum Schluss dabei und können ihre Punkte einfach nachprüfen.

Pixel-Art von vier Controllern, acht Holzfiguren und einem Miniatur-Kart auf einem Tisch im Retro-Jugendzimmer.

Spielt sechs Viererblöcke mit jeweils vier Rennen. Jede Person fährt in drei Blöcken: zwölf gewertete Rennen pro Gast und 24 Rennen auf der Konsole. Für die Plätze gibt es 4, 3, 2 und 1 Hauspunkte. Addiert alle zwölf Ergebnisse und plant rund zweieinhalb Stunden ein.

Das braucht ihr für diese Switch-Version

Der Plan gilt für Mario Kart 8 Deluxe auf der ursprünglichen Nintendo Switch im TV-Modus: acht Personen einschließlich Gastgeber, ein Spiel und vier nutzbare Controller-Konfigurationen. Dazu kommen Dock, Netzteil, Fernseher, Papier und zwei Stifte. Ladet und verbindet alles vor dem Eintreffen der Gäste; reserviert dafür separat etwa 20 Minuten.

Nintendos Mehrspieler-Anleitung unterscheidet zwei bis vier lokale Spieler auf der Switch von zwei bis acht auf der Switch 2. Drahtloses Spielen zu acht benötigt mehrere Konsolen. Hier fahren vier, während vier warten. Der Plan betrifft weder Mario Kart World noch acht gleichzeitig belegte Bildschirmplätze auf der ursprünglichen Switch.

Ein einzelner quer gehaltener Joy-Con kann ein Controller sein: Vier Joy-Con sind zwei Paare, nicht die beiden Teile eines einzigen Paars. Pro Controller und andere kompatible Konfigurationen sind ebenfalls möglich. Verwendet möglichst denselben Controllertyp für alle vier Plätze. Achtet auf freie Sicht auf die kleinen Bildausschnitte; Zuschauer sitzen seitlich oder dahinter.

Ein Einstellungsblatt für den ganzen Abend

Wählt Mehrspieler, vier Personen und Versus-Rennen. Für eine gemischte Gruppe gelten durchgehend diese Hausregeln:

  • 100 ccm, keine Teams, normale Items, keine CPU-Fahrer, vier Rennen und manuelle Streckenwahl.
  • Schlau-Steuerung an, automatische Beschleunigung an, Bewegungssteuerung aus. Prüft alle vier Plätze nach jedem Wechsel.
  • Figur und Fahrzeugteile dürfen aus dem auf dieser Konsole verfügbaren Bestand gewählt werden. Jede Person behält ihre Kombination für ihre drei Einsätze; notiert sie bei Bedarf.

Die Hilfen erleichtern den gemeinsamen Einstieg. Nintendo erklärt Schlau-Steuerung und automatische Beschleunigung; mit aktivierter Schlau-Steuerung entfällt die dritte Mini-Turbo-Stufe. Für erfahrene Gruppen könnt ihr vor der Auslosung 150 ccm und beide Hilfen aus vereinbaren. Ändert die Regel während der Wertung nicht.

Fahrt in jedem Block dieselben vier Strecken in derselben Reihenfolge. Vor der Buchstabenverteilung schlägt jeder Gast eine Strecke aus dem Grundspiel vor. Lost vier unterschiedliche Vorschläge aus und übernehmt ihre Namen vom Bildschirm auf den Bogen. So braucht ihr keine Zusatzstrecken und alle fahren jede ausgewählte Strecke dreimal. Gebt beiden ersten Gruppen vorher je ein ungewertetes Proberennen auf derselben Strecke; plant dafür bei Bedarf zusätzliche Zeit ein.

Der Wechselplan für sechs Viererblöcke

Lost einmal die Buchstaben A–H aus. Ein Buchstabe gehört einer Person, keinem Controller und keiner Figur. Besetzt die Bildschirmplätze 1–4 in der jeweils angegebenen Reihenfolge. Erst nach vier vollständigen Rennen wechselt die Gruppe.

BlockFahrer / Bildschirmplätze 1–4Wartende
1A, B, C, DE, F, G, H
2E, F, G, HA, B, C, D
3A, B, E, FC, D, G, H
4C, D, G, HA, B, E, F
5A, C, E, GB, D, F, H
6B, D, F, HA, C, E, G

Jeder Buchstabe steht dreimal im Plan: 6 × 4 × 4 = 96 persönliche Starts; 96 ÷ 8 = zwölf pro Person. Niemand scheidet aus. Wartende können Ergebnisse aufschreiben und die nächste Gruppe ansagen; ihr nächster Einsatz hängt aber nicht von einer Helferaufgabe ab.

Das ist ein geselliges Turnier mit gleicher Rennanzahl, kein vollständiges Jeder-gegen-jeden. Manche Paarungen treffen sich zweimal, andere einmal oder gar nicht. Gleich starke Gegner lassen sich durch die Auslosung nicht garantieren. Für einen sportlicheren Vergleich steht unten eine längere, ausgeglichene Variante.

Punkte und Gleichstand ohne zusätzliche Starts

Notiert nach jedem Rennen 4 Punkte für Platz eins, 3 für Platz zwei, 2 für Platz drei und 1 für Platz vier. Das ist unsere Hauswertung. Übernehmt die Zielreihenfolge des einzelnen Rennens, nicht die aufsummierte Serienrangliste des Spiels. Ohne CPU-Fahrer bilden die vier Menschen das gesamte Feld.

Ein Viererblock verteilt 40 Punkte, alle sechs zusammen 240. Eine Person kann am Ende 12 bis 48 Punkte haben. Zählt Siege und zweite Plätze gleich mit. Addiert nach dem letzten Block die drei Zwischensummen jeder Person.

Bei Gleichstand entscheidet zuerst die Zahl der Rennsiege, dann die Zahl der zweiten Plätze. Bleibt es gleich, teilen sich die Beteiligten den Rang. Ein zusätzliches Finale oder Stechen würde nur einigen weitere Starts geben und entfällt deshalb. Klärt unleserliche Einträge vor dem Weiterklicken: Ein wartender Gast liest das Ergebnis vor, ein zweiter bestätigt die Namen.

Zweieinhalb Stunden für den Abend reservieren

Reserviert je Block 20 Minuten: 16 für vier Rennen einschließlich Laden und Ergebnisanzeige, vier fürs Aufschreiben und Wechseln. Strecken und Gruppen können länger brauchen; die Tabelle zeigt reservierte Zeitfenster. Ein Rennen hat keinen festen Drei-Minuten-Timer. Die ersten zehn Minuten sind für Regeln und Startbereitschaft gedacht; zusätzliche Proberennen kommen vor die Wertung.

UhrzeitProgrammpunkt
19:00–19:10Regeln und Startbereitschaft
19:10–19:30Block 1
19:30–19:50Block 2
19:50–20:10Block 3
20:10–20:20Gemeinsame Pause
20:20–20:40Block 4
20:40–21:00Block 5
21:00–21:20Block 6
21:20–21:30Punkte prüfen und Plätze vergeben

Die Rechnung lautet 10 + (6 × 20) + 10 + 10 = 150 Minuten. Bei Start um 19 Uhr endet dieser Plan um 21:30 Uhr. Zwischen zwei Einsätzen liegen höchstens zwei andere Blöcke. Mit der gemeinsamen Pause können das rund 50 Minuten ohne eigenen Rennplatz sein. Gleiche Startzahlen bedeuten also nicht, dass niemand wartet.

Dauert ein Block länger, verschiebt die folgenden Starts gemeinsam. Streicht nicht nur den letzten Block: Vier Personen würden versprochene Rennen verlieren. Bei fester Endzeit wählt ihr von Anfang an die kurze Variante. Haltet die nächsten vier Namen sichtbar, damit der Wechsel nicht zur nächsten Auslosung wird.

Ergebnisbogen zum Abschreiben

Übertragt dieses Raster sechsmal auf Papier, einmal pro Viererblock. In R1–R4 stehen Hauspunkte, keine Platzierungen. Schreibt Blocknummer, vier Streckennamen und die Zuordnung von Bildschirmplatz zu Person darüber.

PersonR1R2R3R4SummeSiege2. Plätze
1____________________________
2____________________________
3____________________________
4____________________________

Die zweite Tabelle ist die Gesamtwertung. Tragt für jede Person die Summen ihrer drei angegebenen Blöcke ein. Siege und zweite Plätze entnehmt ihr den einzelnen Rennrastern; aus einer Blocksumme lassen sie sich nicht zuverlässig zurückrechnen.

PersonBlöckeSumme 1Summe 2Summe 3Gesamt
A1, 3, 5________________
B1, 3, 6________________
C1, 4, 5________________
D1, 4, 6________________
E2, 3, 5________________
F2, 3, 6________________
G2, 4, 5________________
H2, 4, 6________________

Die Kontrollrechnung fängt viele Fehler ab: Jede Rennspalte ergibt 10, jeder Block 40 und alle persönlichen Endpunkte zusammen 240. Prüft das vor der Siegerehrung. Für dieses lokale Format braucht ihr weder Turnier-App noch Online-Raum oder kostenpflichtiges Abo.

Controllerwechsel, Pannen und zwei Varianten

Geht nach einem Block zur Figurenauswahl zurück. Gebt die Controller an die nächste Gruppe, bestätigt Bildschirmplätze, Fahrzeugkombinationen und Fahrhilfen und nennt die erste Strecke. Niemand übernimmt mitten im Rennen. Bei einem technischen Ausfall pausiert ihr sofort, behebt ihn und wiederholt das betroffene Rennen für alle vier. Das abgebrochene Ergebnis wird gestrichen und zählt nicht. Ein normaler Fahrfehler oder ein unglückliches Item ist kein Wiederholungsgrund.

Kurzer Abend: Fahrt nur Block 1 und 2. Alle erhalten vier Rennen. Rechnet mit etwa 60 Minuten: zehn für Regeln, zweimal zwanzig fürs Fahren und zehn für die Wertung. Beide Gruppen müssen fertig werden. Ausgeglichene Gegner: Nutzt sieben Paare von Blöcken: ABCD/EFGH, ABEF/CDGH, ABGH/CDEF, ACEG/BDFH, ACFH/BDEG, ADEH/BCFG, ADFG/BCEH. Alle fahren sieben Blöcke, also 28 Rennen, und begegnen jedem anderen Gast in drei Blöcken. Bei 20 Minuten pro Block reserviert ihr mit Einführung, drei Zehn-Minuten-Pausen und Auswertung ungefähr fünfeinhalb Stunden.

Für einen anderen Abend am gemeinsamen Bildschirm hilft unser Jackbox-Guide mit Spielergrenzen und Wechselplan. Weitere Ideen stehen in den NerdSpot-Guides. Hier bleibt die Zusage klar: Plan vorher aushängen, jedes Ergebnis notieren und jedem Gast dieselben zwölf gewerteten Starts geben.