Tolkien : récits et guides de la Terre du Milieu
Pourquoi Bilbo peine-t-il à offrir un cadeau ? Pourquoi Frodon part-il vers l’Ouest ? Explorez les choix des personnages de Tolkien, retrouvez leur créateur et préparez un marathon du Seigneur des Anneaux avec sept repas hobbits.
Journée Super Mario
Chaque 10 mars, MAR10 transforme le calendrier en tuyau vert : nous célébrons le plombier qui a changé l’histoire du jeu vidéo.
Fallout 3 : pourquoi la fuite de l’Abri 101 fonctionne
Fallout 3 transforme son tutoriel en foyer, puis en brise la routine. La fuite de l’Abri 101 enseigne ainsi la liberté avant même le monde ouvert.
Street Fighter a 39 ans : les boutons qui ont changé le combat
Le premier Street Fighter voulait mesurer la force avec laquelle les joueurs frappaient deux grandes commandes d’arcade. Son remplaçant a créé le langage à six boutons.
Super Mario Bros. a 41 ans : relire le monde 1-1
Un premier niveau doit rendre des règles inconnues compréhensibles. Le monde 1-1 révèle le soin de sa conception, mais aussi les limites de l’apprentissage par essais.
Maniac Mansion a 39 ans : l’énigme commence avec l’équipe
La maison reste la même, mais votre équipe change votre façon de la comprendre. Un retour sur les personnages, les énigmes à embranchements et la naissance de SCUMM.
Jackbox à douze : un programme pour partager les places
Douze personnes, un écran et huit places : mieux vaut prévoir les changements. Ce programme répartit les places individuelles et compare les binômes aux jeux qui accueillent tout le monde.
Monkey Island a 36 ans : le droit de rester bloqué
Une énigme en suspens ne doit pas immobiliser toute la partie. Monkey Island montre l’intérêt de pouvoir consacrer son attention à une autre question.
Échange de cartes Pokémon : règles et programme de 90 minutes
Préparez un échange de vraies cartes Pokémon entre enfants avec une sélection autorisée à la maison, le droit de dire non et une heure limite commune pour revenir sur un échange. Programme et documents à imprimer inclus.









