Torneo de Mario Kart 8 Deluxe: ocho personas y una sola Switch
Sois ocho, pero vuestra Switch original solo tiene cuatro plazas locales. Este reparto de turnos da doce carreras a cada persona, mantiene a todos en competición y facilita comprobar los puntos.

Jugad seis tandas de cuatro carreras con cuatro participantes por tanda. Cada persona disputa tres tandas: doce carreras puntuables por invitado y veinticuatro en la consola. Repartid 4, 3, 2 y 1 puntos por llegada y sumad los doce resultados. Reservad unas dos horas y media.
Material y versión de la consola
Este programa está pensado para Mario Kart 8 Deluxe en la Nintendo Switch original, en modo televisor: ocho personas contando a quien organiza, una copia del juego y cuatro configuraciones de mando utilizables. Necesitáis también base, alimentación, televisor, papel y dos bolígrafos. Reservad unos veinte minutos antes de la llegada de los invitados para cargar, conectar y comprobarlo todo.
La guía multijugador de Nintendo diferencia entre dos a cuatro jugadores locales en Switch y dos a ocho en Switch 2. El juego inalámbrico para ocho implica varias consolas. Aquí corren cuatro mientras esperan otros cuatro; no es Mario Kart World ni una pantalla dividida para ocho en la Switch original.
Un Joy-Con en horizontal sirve como mando individual: cuatro Joy-Con son dos pares, no las dos piezas de un único par. También podéis usar mandos Pro u otras configuraciones compatibles. Procurad que las cuatro plazas tengan el mismo tipo de control y buena visibilidad. Los espectadores se colocan a los lados o detrás.
Una configuración común
Entrad en Multijugador, cuatro jugadores y carreras VS. Mantened estas reglas de la casa durante toda la competición:
- 100 cc, sin equipos, objetos normales, sin pilotos CPU/COM, cuatro carreras y elección manual de circuitos.
- Conducción inteligente y aceleración automática activadas; control por movimiento desactivado. Comprobad las cuatro plazas después de cada cambio.
- Personajes y piezas a elegir entre lo disponible en esa consola. Cada persona conserva su combinación en sus tres tandas; apuntadla si hace falta.
Las ayudas simplifican el comienzo para grupos con distinta experiencia. Nintendo explica la conducción inteligente y la aceleración automática; con la primera no se puede usar el tercer nivel de miniturbo. Si todos tienen experiencia, acordad antes del sorteo 150 cc y ambas ayudas desactivadas. No cambiéis el criterio a mitad del torneo.
Repetid los mismos cuatro circuitos en el mismo orden en cada tanda. Antes de repartir letras, cada invitado propone uno del juego base. Sortead cuatro propuestas distintas y copiad sus nombres tal como aparecen en pantalla. Así no necesitáis circuitos adicionales y todos recorren tres veces cada trazado elegido. Las dos primeras agrupaciones pueden hacer antes una carrera de práctica sin puntos en el mismo circuito; añadid tiempo si es necesario.
Reparto de las seis tandas
Sortead las letras A–H una sola vez. La letra identifica a la persona, no al mando ni al personaje. Ocupad las posiciones de pantalla 1–4 en el orden indicado. Terminad las cuatro carreras antes de cambiar de participantes.
| Tanda | Pilotos / posiciones 1–4 | Esperan |
|---|---|---|
| 1 | A, B, C, D | E, F, G, H |
| 2 | E, F, G, H | A, B, C, D |
| 3 | A, B, E, F | C, D, G, H |
| 4 | C, D, G, H | A, B, E, F |
| 5 | A, C, E, G | B, D, F, H |
| 6 | B, D, F, H | A, C, E, G |
Cada letra aparece tres veces: 6 × 4 × 4 = 96 participaciones; 96 ÷ 8 = doce por persona. Nadie queda eliminado. Quienes esperan pueden anotar llegadas o anunciar la siguiente tanda, pero no tienen que trabajar para conservar su turno.
Es un torneo social con igual número de carreras, no una liga completa de todos contra todos. Algunas parejas coinciden dos veces, otras una y otras ninguna. El sorteo no asegura rivales de idéntico nivel. Más abajo tenéis una variante larga con enfrentamientos equilibrados.
Puntos y desempates sin carreras adicionales
Después de cada carrera anotad 4 puntos para el primero, 3 para el segundo, 2 para el tercero y 1 para el cuarto. Es nuestra puntuación de la casa. Mirad el orden de llegada de esa carrera, no la clasificación acumulada de la serie VS. Con la CPU desactivada, los cuatro participantes humanos forman toda la parrilla.
Cada tanda reparte 40 puntos; las seis suman 240. El resultado individual final estará entre 12 y 48. Registrad también victorias y segundos puestos. Al acabar las seis tandas, sumad los tres subtotales de cada participante.
En caso de empate, gana quien tenga más victorias; después, quien tenga más segundos puestos. Si sigue igual, se comparte la posición. No añadáis una final ni muerte súbita: solo algunos invitados tendrían salidas extra. Antes de continuar, una persona lee las llegadas y otra confirma los nombres para evitar errores de transcripción.
Horario para dos horas y media
Reservad veinte minutos por tanda: dieciséis para cuatro carreras, cargas y resultados, y cuatro para apuntar y cambiar jugadores. Son espacios del programa; los circuitos y los grupos pueden necesitar más tiempo. Las carreras no tienen un cronómetro fijo de tres minutos. Los diez minutos iniciales sirven para reglas y preparación; la práctica adicional va antes de la puntuación.
| Hora | Actividad |
|---|---|
| 19:00–19:10 | Reglas y preparación |
| 19:10–19:30 | Tanda 1 |
| 19:30–19:50 | Tanda 2 |
| 19:50–20:10 | Tanda 3 |
| 20:10–20:20 | Descanso común |
| 20:20–20:40 | Tanda 4 |
| 20:40–21:00 | Tanda 5 |
| 21:00–21:20 | Tanda 6 |
| 21:20–21:30 | Comprobar puntos y posiciones |
La cuenta es 10 + (6 × 20) + 10 + 10 = 150 minutos: empezando a las 19:00, este horario termina a las 21:30. La mayor separación entre dos turnos es de dos tandas; si incluye el descanso común, reservad unos cincuenta minutos sin plaza de carrera. Igual número de salidas no significa ausencia de esperas.
Si una tanda se alarga, desplazad juntas las siguientes. No suprimáis solo la última: cuatro invitados perderían carreras prometidas. Con una hora de cierre estricta, elegid desde el inicio la versión corta. Dejad visibles los cuatro nombres siguientes para agilizar los relevos.
Hoja de resultados para copiar
Copiad seis veces esta cuadrícula, una por tanda. R1–R4 contienen puntos de la casa, no posiciones. Encima, escribid número de tanda, nombres de los cuatro circuitos y correspondencia entre persona y posición en pantalla.
| Persona | R1 | R2 | R3 | R4 | Total | Victorias | 2.º |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ |
| 2 | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ |
| 3 | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ |
| 4 | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ |
La tabla siguiente reúne la clasificación general. Introducid los subtotales de las tres tandas indicadas para cada persona. Las victorias y segundos puestos se cuentan en las cuadrículas de carreras; no se pueden deducir con seguridad a partir de un subtotal.
| Persona | Tandas | Subtotal 1 | Subtotal 2 | Subtotal 3 | Total |
|---|---|---|---|---|---|
| A | 1, 3, 5 | ____ | ____ | ____ | ____ |
| B | 1, 3, 6 | ____ | ____ | ____ | ____ |
| C | 1, 4, 5 | ____ | ____ | ____ | ____ |
| D | 1, 4, 6 | ____ | ____ | ____ | ____ |
| E | 2, 3, 5 | ____ | ____ | ____ | ____ |
| F | 2, 3, 6 | ____ | ____ | ____ | ____ |
| G | 2, 4, 5 | ____ | ____ | ____ | ____ |
| H | 2, 4, 6 | ____ | ____ | ____ | ____ |
Comprobación rápida: cada columna de carrera suma 10, cada tanda 40 y todos los totales individuales juntos 240. Revisadlo antes de anunciar premios. Este formato local no necesita una aplicación de eliminatorias, una sala en línea ni una suscripción de pago.
Cambios de mando, averías y variantes
Al terminar una tanda, volved a la selección de personaje. Entregad los mandos a la siguiente agrupación y confirmad posiciones, vehículos y ayudas. Anunciad el primer circuito. Nadie sustituye a otro durante una carrera. Si falla el equipo, pausad de inmediato, solucionadlo y repetid esa carrera para los cuatro: el intento interrumpido se tacha y no cuenta. Un error de conducción o un objeto desafortunado no justifica repetir.
Versión corta: disputad solo las tandas 1 y 2. Cada persona tendrá cuatro carreras; reservad unos sesenta minutos: diez de reglas, dos tandas de veinte y diez de puntuación. Deben terminar ambos grupos. Rivales equilibrados: usad siete parejas de tandas: ABCD/EFGH, ABEF/CDGH, ABGH/CDEF, ACEG/BDFH, ACFH/BDEG, ADEH/BCFG, ADFG/BCEH. Todos juegan siete tandas, 28 carreras, y coinciden tres tandas con cada rival. A veinte minutos por tanda, reservad unas cinco horas y media incluyendo introducción, tres descansos de diez minutos y clasificación.
Para otra reunión ante una sola pantalla, consultad la guía de límites de jugadores y turnos de Jackbox. Encontraréis más planes en las guías de NerdSpot. La promesa aquí es concreta: publicar el reparto, registrar cada llegada y dar las mismas doce carreras puntuables a todos.
